Die Kaste der Krieger (Schriftrolle 12)
(Warrior Caste von Ubar Luther)
Die Krieger-Kaste ist eine der fünf hohen Kasten auf Gor, obwohl es die letzte der hohen Kasten ist. Rot oder scharlachrot ist die Farbe der Kriegerkaste und Krieger tragen oft rote Tuniken um ihren Status deutlich zu machen. Die übliche Bekleidung eines Kriegers ist eine scharlachrote Tunika, Sandalen und ein Umhang. Die Bücher beschreiben nicht ausdrücklich, dass es Unterkasten der Kriegerkaste gibt, aber es erscheint plausibel, dass einige existieren, wie Tarnreiter oder Thalarionkavallerie. Es kann manchmal schwierig zu differenzieren sein, was man als echte Unterkaste betrachtet und was nur einen Positionsunterschied bezeichnet. Stadtwächter kann eine einfache Position sein und muss keine echte Unterkaste sein. Im Allgemeinen werden die Mitglieder von Unterkasten über bestimmte Fähigkeiten verfügen, die andere nicht haben. Stadtwächter zu sein erfordert kein spezielles Können, das ein Tarnreiter aber offensichtlich besitzen muss.
Das goreanische Wort für Krieger ist "Rarius" und der Plural ist "Rarii". Mit Rarius wird jede Form von Krieger beschrieben, nicht nur die Angehörigen der Krieger-Kaste. Die Kämpfer der Wagenvölker, aus Torvaldsland und anderen ähnlichen Kulturen sind Rarii. Dieser Ausdruck wurde in keinem der Bücher jemals für eine Frau gebraucht. Ein "Rudel" (Pride) besteht aus hundert Kriegern. Es scheint sich dabei um einen älteren Ausdruck zu handeln, der durch den Zeitrahmen der Romane aus der Mode gekommen ist. In der Vergangenheit Gors waren es die Rudel-Führer (Pride Chiefs), die regierten, nicht die Ubars und Administratoren der heutigen Zeit. Es ist nicht bekannt, ob es Rudel-Führer noch gibt.
Die Ausbildung der Krieger
Während der ausgedehnten Ausbildung der Krieger lernen diese viele Dinge. Man hat jedoch den Eindruck, dass diese Ausbildung bei Bedarf intensiviert werden kann. Tarl Cabot vollendete seine Ausbildung offensichtlich in wenigen Monaten, wenn nicht sogar Wochen. Möglicherweise gehörte das nur zu seiner speziellen Geschichte und beschreibt nicht den normalen Ausbildungsprozess. Die Ausbildung der Krieger umfasst sowohl den körperlichen, wie auch den mentalen Bereich. Sie ist in vielfacher Hinsicht ähnlich der Ausbildung eines Attentäters, vor allem im Hinblick auf Kampffähigkeiten. Krieger lernen viel aus Lehrschriften an speziellen Kriegsschulen. Diese Schriften sind in den verschiedenen Städten sehr ähnlich, durch die Auswirkungen der Sardar-Messe, wo die Kasten sich treffen, um Ideen auszutauschen.
Da eine Anzahl der Krieger nicht lesen und schreiben kann, kann man vermuten dass diese Fähigkeiten in der Ausbildung zum Krieger nicht nötig sind. Sie erfordert jedoch eine hervorragende Merkfähigkeit, etwas worin die meisten Goreaner sehr geschickt sind. Lehrer erklären den Schülern, was diese wissen müssen, wiederholen sich dabei vermutlich sehr oft, um das notwendige Wissen einzuprägen. Ein großer Teil dieses Lehrstoffes umfasst die Aspekte des Krieger-Kodex. Da der Kodex sehr ausladend erscheint, ist es eine gewaltige Aufgabe ihn auswendig zu lernen.
Krieger lernen, die Waffen eines Kriegers zu handhaben: das Gladius, den Speer, den Dolch und die Armbrust. Ihnen wird beigebracht, beidhändig zu kämpfen, für den Fall, dass die bevorzugte Hand unbrauchbar wird. Sie werden in unbewaffnetem Kampf geschult, ähnlich den Kampfkünsten der Erde. Sie lernen den Krieger-Schritt, ein langsamer Trab, der über Stunden durchgehalten werden kann. Ein Krieger kommt üblicherweise etwa neunzig Pasang weit, indem er zwischen verschiedenen Schrittarten wechselt. Einige Krieger schaffen sogar mehr. Diese Bewegungsform wurde so entwickelt, dass sie auch mit voller Beladung an Waffen und Ausrüstung angewendet werden kann.
Sie werden in intensiver Beobachtungsgabe und Zurückhaltung geschult. Sie müssen fast unterbewusst jede Situation erfassen und herausfinden, woher ein Angriff kommen könnte. Dies ermöglicht ihnen, unter vielen verschiedenen Umständen Überraschungen zu vermeiden. Krieger lernen auch die Auswirkungen von Tarnung und Täuschung. Ein Krieger geht nicht immer direkt ein Problem an, wie viele wohl meinen könnten. Die Umstände regieren die Handlung eines umsichtigen Kriegers. Sie lernen, dass, wenn sie sich langsam bewegen, der Eindruck entsteht, dass sie nicht vorhaben, Schaden zu verursachen. Schnelle Bewegungen führen oft zu Abwehrreaktionen der Gegenseite. Es ist besser, seinen Gegner in ein falsches Gefühl der Sicherheit zu wiegen.
Sie lernen die Taktiken des Nachtkampfes. Meist ist beim Kampf unter lichtlosen Bedingungen Glück der entscheidende Faktor. Aber es gibt bestimmte Taktiken, die die Chancen erhöhen. Irreführung kann wirkungsvoll sein. Man kann Kieselsteine oder kleine Gegenstände werfen, um an einer anderen Stelle entfernt von sich Geräusche zu verursachen. Das könnte den Gegner in diese Richtung locken. Das Treten nach hinten vergrößert die Schlagkraft und führt zu einem Minimum an Gefährdung der eigenen lebenswichtigen Bereiche. Man kann mit dem ausgesteckten ganzen Arm in die Dunkelheit stechen und versuchen, den Gegner dazu zu veranlassen, sich darauf zu stürzen und sich so zu verausgaben. Die meiste Zeit über wird man jedoch nicht in völliger Dunkelheit sein. Es gibt das Sternenlicht und schwaches Licht. In völliger Dunkelheit jedoch, kann man kaum mehr tun, als sich auf sein Glück zu verlassen.
Krieger ziehen es vor, Sonne und Wind im Rücken zu haben, wenn sie kämpfen. Die Blendung durch die Sonne kann einen Gegner ablenken und wird ihn nach einiger Zeit ermüden. Der Wind hilft, seine eigenen Pfeile oder den Speer voran zu treiben und verleiht ihnen Bewegungsenergie. Staub, Sand und andere Teilchen werden eher den Feind nachteilig beeinflussen.
Krieger lernen auch viel über das Jagen und Fangen von Frauen. Sie werden ermutigt, Sklavinnen aus anderen Städten zu rauben. Sie lernen den Gefangennahmeknoten (Capture knot), ein spezieller Knoten, der oft benutzt wird um Gefangene zu fesseln. Die meisten Krieger können diesen Knoten in weniger als drei Ihn binden. Der Knoten wird geknüpft, indem ein Riemen zweimal um die Handgelenke eines Gefangenen gewunden wird und dann zu einem doppelten umgekehrten Überhandknoten, wobei dem ersten Überhandknoten eine Drehung folgt, geknotet wird. Es sind im Grunde zwei Schlingen und ein doppelter Knoten.
Krieger lernen die Auswirkungen von Geduld. "Wenn zwei Männer sich gegenseitig mit Waffen belästigen, ist es gut, Geduld zu haben, viel Geduld." (Die Priesterkönige von GOR, S. 54)
Sie lernen außerdem bestimmte Konventionen den Kampf betreffend. Um einen Waffenstillstand zu besiegeln oder um einen Unterhändler herbeizurufen, legt man seinen Schild auf den Boden und den Speer auf das Schild. Will man sich geschlagen geben, zerstört man die Halteriemen des Schildes und zerbricht den Speerschaft. Um während der Schlacht Quartier zu gewähren, deutet man mit dem Schwert auf den Boden.
Der Schwertkampf
Die unter Kriegern am weitesten verbreitete Waffe ist das Gladius, eine Art Kurzschwert. Das Gladius ist von der irdischen Waffe gleichen Namens abgeleitet. Das Gladius ist spanischen Ursprungs und war im antiken Rom in vielfältigem Gebrauch. Es ist ungefähr 50 bis 55 cm lang, beidseitig geschliffen und gut ausbalanciert. Es ist schwer genug um eine beträchtliche Schlagkraft bei säbelartiger Anwendung und leicht genug um die Beweglichkeit und das Spiel eines Floretts zu haben.
Das Gladius ist beweglich genug, um seinen Weg hinter die Abwehr einer längeren und schwereren Waffe zu finden. Es gibt aber noch weitere Vorteile eines Kurzschwertes über eine längere Klinge. Das Gladius kann die Scheide einen Bruchteil früher verlassen und das kann von existentieller Wichtigkeit sein. Die kurze Klinge kann mit größerer Schnelligkeit als eine lange Klinge bewegt werden. Sie erlaubt es, dicht am Gegner zu agieren. Wenn ein Schwertkämpfer mit einer langen Waffe den Kampf nicht mit dem ersten oder zweiten Schlag gewinnen kann, wird er im allgemeinen verlieren.
Beim Schwertkampf ist beides wichtig, Kraft und Können. Kraft ist dann wichtig, wenn sich der Kampf in die Länge zieht. Man kann ein Schwert sowohl mit Können, wie auch mit Kraft zur Seite drängen. Benutzt man Kraft, braucht der Gegner größere Anstrengung um sein Schwert in eine kampfbereite Stellung zurück zu bringen. Es ist sehr schwierig, einen Gegner zu treffen, der über Können und Vorsicht verfügt. Dennoch kann es gefährlich sein, sich über längere Zeit allein auf seine Verteidigung zu verlassen. "Jemand der sich selbst allein auf seine Verteidigung reduziert und nicht angreifen mag, kann offensichtlich nicht gewinnen. Außerdem, so scheint es, ist er früher oder später dazu verdammt, zu verlieren. Keine Mauer ist so stark, dass sie nicht eines Tages zusammenbricht." (Der Schurke von GOR, S. 190) Ein sehr großes Können mit dem Schwert erhält man nur durch langes Üben und Lernen. Die besten Schwertkämpfer werden nur durch " ... subtile Unterschiede, und durch Dimensionen und Fähigkeiten, die dazu geeignet sind Meister zu differenzieren ... " (Der Schurke von GOR, S. 190) auseinander gehalten.
Die Geschwindigkeit mit der man sein Schwert ziehen kann, ist in vielen Kämpfen von entscheidender Bedeutung. In vielen Zweikämpfen ist derjenige, der zuerst zieht, der Gewinner. Krieger üben täglich die Art, ihr Schwert zu ziehen, um sich zu versichern, dass es geschmeidig und ohne Zwischenfall gelingt. Dies hilft auch die Schnelligkeit zu verbessern. Es wird auch gemacht um die Scheide zu testen und vorzubeugen, dass dort nichts aufgequollen oder beschädigt ist. Es könnte auch sein, das ein Feind die Klinge in der Scheide mit einem kleinen Holzpflock, einer Scheibe oder einem Draht festgeklemmt hat. Ein halber Zentimeter kann ein beträchtlicher Vorteil sein, wenn es um hundertstel von Sekunden geht. Manche Krieger ziehen das Schwert zum Teil aus der Scheide, wenn sie glauben, ein Kampf sei unvermeidlich. Üblicherweise liegt der Waffengürtel über der linken Schulter, so dass er im Kampf leicht abgeworfen werden kann. Die Scheide ist an der linken Hüfte um das schnelle Ziehen quer über den Körper zu erleichtern. In manchen Situationen wird sie abgelegt, damit sie kein Hindernis darstellt. Krieger pflegen ihre Schwerter selbst, ohne sich auf andere zu verlassen. Sie sind die einzigen, die ihre Klingen schärfen und einölen.
Der Krieger-Kodex
Das Verhalten der roten Kaste wird vorwiegend vom Krieger-Kodex bestimmt. Der Krieger-Kodex ist eine rudimentäre Form der Ritterlichkeit, der die Treue gegenüber den Stolz-Führern und dem Heimstein fördert. Er ist rau, aber mit einem gewissen Edelmut und mit Sinn für Ehre. Von allen Kriegern wird erwartet, sich an diesen Kodex zu halten. Der Kodex ist nirgends in den Romanen vollständig aufgeführt, aber man findet viele wichtige Details. Über den Kodex der Kriegerkaste finden sich mehr Informationen in den Romanen als zu jeder anderen Kaste. Einige Zitate helfen die Wichtigkeit des Kodex für die Krieger zu beschreiben.
"Was ist der Kodex? Er ist alles und nichts. Er ist ein wenig Lärm und der Stahl des Herzens. Er ist bedeutungslos und allumfassend. Er ist der Unterschied. Ohne den Kodex wären Männer Kurii."
(Die Bestien von GOR, S. 340)
"Was bedeutet es, ein Krieger zu sein? Es bedeutet sich an den Kodex zu halten, nichts anderes zählt.
(Die Bestien von GOR, S. 340)
"Man spricht nicht mit Sklaven über den Kodex."
(Die Bestien von GOR, S. 340)
Dennoch erkennen einige Goreaner an, dass der Kodex nicht absolut gilt. Es könnten Situationen entstehen, die nicht durch den Kodex abgedeckt sind. Oder es könnten Zeiten kommen, in denen ein Krieger glaubt, seinen Kodex aus diesem oder jenen Grund zu verletzen. Eine Reihe von Zitaten stellt diesen Gesichtspunkt dar.
"... nicht jede Weisheit oder Wahrheit findet sich in meinem Kodex."
(Die Priesterkönige von GOR, S. 14)
"... nicht jede Wahrheit oder Realität ist in meinem eigenen Kodex beschrieben."
(Die Piratenstadt von GOR, S. 310)
Besonderheiten des Krieger-Kodex
Hier sind einige Dinge, die im Besonderen innerhalb der Romane in den Kodex aufgenommen sind. Es ist dennoch keine erschöpfende Liste von allen Regeln dieses Kasten-Kodex.
Kodex: Die einzige ehrenhafte Antwort auf eine Herausforderung ist es, sie sofort anzunehmen. (Krieger schrecken vor Herausforderungen nicht zurück. Sie stellen sich ihnen mit Tapferkeit.)
Kodex: Jemand der Dein Blut vergossen hat, oder dessen Blut Du vergossen hast, wird Dein Schwertbruder, es sei denn, Du verwirfst formell das Blut auf Deiner Waffe. Dies ist eine Bindung, die unter Kriegern gilt und Stadtgrenzen überschreitet. Es ist eine Sache der Kaste die Bündnisse ersetzt. Sie zeigt den Respekt denen gegenüber, die der Kaste angehören.
Kodex: Krieger brechen nicht ihren Eid.
Kodex: Der einzige Tod, der zu einem Krieger passt, ist der Tod im Kampf.
Kodex: Wenn Du die Sklavin eines Anderen willst, musst Du eine Herausforderung um sie aussprechen und Deinen Gegner mit einer Waffe seiner Wahl treffen.
Kodex: Derjenige, der nicht denken kann ist kein Mann, ebenso wenig derjenige, der nur denken kann.
Kodex: Krieger töten sich nicht selbst oder helfen anderen dabei sich selbst zu töten. (Selbsttötung ist keine sinnvolle Wahl für einen Krieger)
Kodex: "Ich war so verrückt gewesen, traurig zu sein. Das ist nicht die Stimmung, um in den Kampf zu ziehen, selbst nicht um in einen Kampf zu ziehen, von dem man weiß, dass man ihn nicht gewinnen kann, selbst nicht für die letzte ultimative Schlacht, in der man zur Niederlage verdammt ist. Es ist besser, das Schlachtfeld mit einem Lachen zu betreten, mit einem Scherz, mit leichten Gedanken, mit heiteren Gedanken, oder vorwärts zu schreiten, voller Ernst, oder voller Wut, voller Hass, voller Trotz, oder Berechnung, aber niemals voller Selbstmitleid, nie voller Traurigkeit. Niemals solche Gefühle, niemals diese Gefühle!" (Die Vagabunden von GOR, S. 446)
Kodex: Wenn eine Frau niederkniet, ihre Hände mit gekreuzten Gelenken anhebt und sich einem Krieger unterwirft, verlangt es der Brauch, dass er entweder die Unterwerfung akzeptiert, oder das Opfer erschlägt.
Kodex: Wenn ein Krieger eine Frau als Sklavin annimmt, ist es üblich, dass er, zumindest für einige Zeit seines Ermessens, zunächst Nachsicht mit ihr hat. Aber wenn sie sich auch nur im geringsten unangenehm benimmt, kann sie sofort getötet werden.
Kodex: In Kriegszeiten wird ein Kriegsherr oder Ubar benannt, der ohne Kontrolle per Dekret regiert, bis er entschließt, dass die Krise vorbei ist. Schwerttreue ist das Band des Vertrauens einem Ubar gegenüber. Schwerttreue wird nicht leichtfertig gelobt. Wenn ein Ubar für unfähig befunden wird, ist die Schwertreue beschmutzt und der Ubar könnte von seinen eigenen Kriegern beseitigt werden. Diejenigen, die nicht aufgeben, werden meist von ihren Männern verlassen. Wenn die Männer dennoch bleiben, regiert der Ubar als Tyrann.
Kodex: Krieger haben einen gemeinsamen Heimstein. Es ist das Schlachtfeld.
Kodex: Die Sklavin ist Freude und Bequemlichkeit für den Krieger. Sklavinnen zu halten ist nicht nur erlaubt, Krieger werden dazu angehalten.
Kodex: Wenn Du eine Waffe gegen einen Krieger erhebst, ist er durch seinen Kodex berechtigt, Dich zu töten. (Zieh keine Waffe gegen einen Krieger, es sei denn, Du bist zum Kampf bereit.)
Kodex: Es steht nichts im Kodex, dass ausdrücklich Widerstand gegen Straßenräuber fordert.
Kodex: Vergifteter Stahl verstößt gegen den Kodex.
Kodex: Der Schwur der Enteignung ist eine Zeremonie, die nicht rückgängig gemacht werden kann. Meist enteignet man ein Familienmitglied, so dass es Familie und Kaste verliert. Grundsätzlich spricht man diese Dinge mit der Hand auf dem Schwertgriff aus.
Kodex: Der 97. Aphorismus des Krieger-Kodex: "Was ist unsichtbar aber wertvoller als Diamanten?" Die Antwort ist "Ehre". Man könnte auch sagen, "das was stumm ist aber den Donner betäubt" oder "das was keine Waage bewegt und schwerer als Gold ist".
Kodex: Sogar Krieger sehnen sich gelegentlich nach dem Anblick ihrer eigenen Flagge auf den Zinnen freundschaftlicher Mauern, nach den Höfen ihres Besitzes, nach den Feuerstellen ihrer Hallen.
Sprichworte der Krieger
Es gibt auch geflügelte Worte unter Kriegern, die Bestandteile des Kodex sein können oder auch nicht, die aber dennoch meist befolgt werden.
"Der Biss der Ost ist einer der grausamsten Wege zu sterben."
(Der Geächtete von GOR, S. 118)
"Sei stark und tu was Du möchtest. Die Schwerter der Anderen werden Dir Deine Grenzen aufzeigen."
(Die Marodeure von GOR, S. 10)
"Ein Krieger nimmt sich das, was er will."
(Der Geächtete von GOR, S. 28)
"Ich bin Krieger. Ich werde mir mit dem Schwert jede Frau nehmen, die mir gefällt."
(Die Bestien von GOR, S. 348)
"Stahl ist die Währung des Kriegers. Mit ihm erwirbt er, was ihm gefällt."
(Die Marodeure von GOR, S. 10)
"Im Wirkungsbereich seines Schwertes ist jeder Mann ein Ubar."
(Die Marodeure von GOR, S. 10)
"Bis Du (jemanden oder etwas) findest, sind Deine Begleiter Gefahr und Stahl."
(Die Priesterkönige von GOR, S. 307) und (Die Nomaden von GOR, S. 287)
"Ein Schwert muss trinken, bis sein Durst gestillt ist."
(Der Leibwächter von GOR, S. 17)
"Wo man keine Waffen tragen darf, ist es klug, bewaffnet zu sein."
(Die Marodeure von GOR, S. 41)
"Glaubte er, dass die Farbe seiner Kleidung es war, die aus ihm einen Krieger machte? Sicherlich muss er erkennen, dass jemand, der nicht zu den Kriegern gehört, das Scharlochrot beschmutzen kann, und dass jemand der das schmutzige Grau der Bauern trägt, barfuss, nur mit dem großen Stab bewaffnet, der scharlochroten Kaste angehören kann. Nicht die Uniform macht den Krieger, den Soldaten aus."
(Die Zauberer von GOR, S. 129)
"Es gibt keine Standpunkte, die nur ehrenhaft sind."
(Die Vagabunden von GOR, S. 63)
"Tränen sind nicht unziemlich für einen Krieger... Der Krieger ist ein Mann tiefer Gefühle und Leidenschaften. Viele Männer können ihre Tiefe nicht mal verstehen. Fürchte Deine Gefühle und ihre Kraft nicht. Im Krieger sind Blumen und Geschichten. Beide sind Teile von ihm und Beide sind real. Akzeptiere Beide. Verleugne Keines davon."
(Der Leibwächter von GOR, S.238)
"Niemand kann Dir das Scharlachrot wegnehmen, wenn es Dir erst gewährt wurde, es sei denn durch das Schwert."
(Die Stammeskrieger von GOR, S. 218)
"Es gibt keine Unvereinbarkeit zwischen Buchstaben und Waffen. Die größten Soldaten sind oft hoch begabte Männer."
(Die Söldner von GOR, S. 48)
"Es gibt viele Gründe auf Gor, und wohl auch deshalb gibt es viele Hauptmänner. Viele davon suchen ihre Gründe auf den Waagen der Händler, indem sie ihr Eisen gegen Gold wiegen."
(Die Söldner von GOR, S. 48)
"Stahl kann immer den Preis diktieren."
(Die Erforscher von GOR, S. 86)
"Gründe sind in der Welt, damit Männer kämpfen können."
(Der Leibwächter von GOR, S. 16)
"Krieg ist ein gefährlicher und berauschender Sport, ein Spiel für Krieger und Ubars."
(Die Vagabunden von GOR, S. 18)
"Es ist keine Unehre, aufzugeben."
(Die Bestien von GOR, S. 421)
"Es gibt Ort und Zeit zum Reden und es gibt Ort und Zeit für Stahl."
(In Sklavenketten auf GOR, S. 269)
"Nicht jeder, der ein Krieger ist, weiß, dass er ein Krieger ist."
(Der Schurke von GOR, S. 317)
"Ist es nicht ein Paradoxon? Männer brauchen uns, um eine Welt zu beleben, in der wir verachtet und gering geschätzt werden ... Männer erinnern sich selten daran, wer es war, der die Früchte des Sieges erntete."
(Die Bestien von GOR, S. 31)
"Ich hörte Krieger sagen, dass sie lieber von einer Frau vergiftet werden würden, als von einem Pfeil getötet."
(Die Piratenstadt von GOR, S. 4)
"Der Stahl, wie so oft, schien für sich selbst gedacht zu haben."
(Die Wilden von GOR, S. 92)
"Der zynische, geschäftsmäßige Geist wird nie den Geist des Soldaten verstehen."
(Die Erforscher von GOR, S. 229)
Tarnreiter
Eine besondere Art von Krieger, vielleicht sogar eine Unterkaste, sind die Tarnkämpfer. Sie reiten die mächtigen Tarns, gigantische Vögel, die auch Brüder des Windes genannt werden. Ein Tarn erinnert an einen Falken, aber er besitzt einen Kamm wie ein Eichelhäher. Er ist durch seine hohlen Knochen überraschend leicht für seine Größe. Trotz des geringen Gewichts ist er dennoch ein extrem kraftvoller Vogel, der mit einem Sprung und dem plötzlichen Windzug seiner Flügel vom Boden abheben kann. Er ist ein Tagvogel und ernährt sich von Fleisch. Normalerweise verzehrt er nur Tiere, die er selbst gefangen hat, meist Tabuk und wilde Stiere. Wenn genug Nahrung zur Verfügung steht, verzehrt er ungefähr eine Menge, die seinem halben Gewicht entspricht. Zum Ende der Gor-Serie allerdings, zur Zeit von Die Verräter von GOR, finden sich Tarns, die gelernt haben, vorbereitetes Futter zu sich zu nehmen. Tarns werden von Tarn-Hirten betreut, einer niederen Kaste.
Ein Tarn ist selten mehr als halbzahm, und es ist nicht unbekannt, dass ein Tarn sogar seinen eigenen Reiter angreift. Tarns gedeihen nicht gut in Gefangenschaft. Man sagt, dass "ein Tarn um leben zu können, fliegen können muss, weit und oft." und "Wie sein Bruder der Wind, hat der Tarn keine andere Wahl als zu sterben, wenn er nicht frei ist." (Die Priesterkönige von GOR, S. 191-2). Tarns sind im Grunde furchtlos, sie fürchten nur den Tarnstab. Und den fürchten auch nur die geschulten Tarns. Es ist auch extrem schwer, einen Tarn von der Küste aufs Meer zu fliegen. Wenn sie mit einer Haube versehen mit Schiffen aufs offene Meer gebracht werden, ist alles in Ordnung, aber sie würden nie freiwillig die Küste verlassen.
Das Gefieder der Tarns variiert und viele Vögel werden wegen ihrer Farbe gezüchtet. Die häufigste Farbe ist ein grünliches braun. Schwarze Tarns werden für nächtliche Raubzüge verwendet und weiße im Winter. Bunte Tarns werden von stolzen Kriegern geflogen, die sich keine Gedanken um Tarnung machen. Es gibt sogar einen Dschungeltarn, ein seltenes Tier, der herrlich gefiedert ist und bei den tropischen Ausläufern des Cartius lebt. Kriegstarns haben mit Stahl beschlagene Krallen. Es gibt auch Zug-Tarns, die zum Güterverkehr und Sattel-Tarns die zum Transport von Menschen benutzt werden.
Die Fähigkeit, einen Tarn zu beherrschen hält man für angeboren. Sie kann nicht erlernt werden. Krieger, die Tarnreiter werden möchten, werden zu einem Tarn gebracht. Der Krieger muss von dem Tarn akzeptiert werden, oder er wird von dem mächtigen Vogel verspeist. Es ist unbekannt, wie viele Krieger auf diesem Weg ihren Tod fanden. Ein Kriegstarn muss von einem starken Herrn kontrolliert werden, und wenn dieser Herr einmal schwach und hilflos wird, könnte der Tarn ihn töten. Tarnreiter tragen Leder, obwohl es sich dabei nicht eigentlich um eine Rüstung handelt, sondern eher zum Schutz vor den Naturgewalten und dem Vogel dient. Tarnreiter haben nur wenige Hilfsmittel die sie zur Kontrolle ihrer Tarns einsetzen.
Der Tarnstab ist ein metallener Stab, ungefähr zwei Fuß lang, an dem eine lederne Schlaufe befestigt ist. Er hat einen Schalter zum an- und ausschalten am Griff und verursacht einen elektrischen Schlag in einem Nebel gelber Funken. Er verursacht Schmerzen, hinterlässt aber keine bleibenden Spuren, wenn man getroffen wird. Er wird vorwiegend zur Kontrolle der Tarns benutzt und er ist das einzige, was Tarns fürchten. Ein Tarnstab kann auch dazu benutzt werden, einen Tarn zu lenken. Man versetzt dem Tarn einen Schlag auf der entgegen gesetzten Seite der gewünschten Flugrichtung. Allerdings ist diese Methode sehr ungenau und man läuft Gefahr, dass der Tarnstab bei zu häufiger Benutzung an Wirksamkeit verliert. Eine Tarnpfeife, auch "Tarnruf" genannt, wird benutzt um bestimmte Tarns zu rufen. Sie hat einen einzigen schrillen Ton und ruft nur einen einzigen Tarn herbei. Wenn man diese Pfeife verliert, hat man im Grunde sein Reittier verloren, deshalb wird gut auf sie aufgepasst.
Tarns werden im Allgemeinen mit einem Kehlriemen gelenkt, an dem sechs Lederbänder oder Zügel befestigt sind. Sie sind an einem Metallring am vorderen Teil des Sattels befestigt. Die Zügel haben unterschiedliche Farben, aber man lernt sie nach ihrer Position am Ring, nicht nach den Farben. Jeder Zügel führt zu einem kleinen Ring am Kehlriemen und der Abstand dieser Ringe untereinander ist gleichmäßig. Man zieht an dem Ring, der der gewünschten Flugrichtung am nächsten kommt. Um zu landen oder an Höhe zu verlieren, benutzt man den vierten Zügel, der Druck auf einen Ring unter der Kehle des Tarn ausübt. Um sich zu erheben oder an Höhe zu gewinnen, benutzt man einen Zügel der zum Nacken des Tarn führt. Der sechste Zügel lässt den Tarn nach links abdrehen und leicht steigen. Der zweite Zügel lässt ihn nach rechts abdrehen und ebenfalls leicht steigen. Die Ringe des Kehlriemens sind im Uhrzeigersinn nummeriert. Die Zügel am Sattelring hängen zu lassen, ohne Druck auf den Kehlriemen auszuüben, ist das Signal für einen gleichmäßigen Geradeaus-Flug.
Tarnsättel haben eine fünfsprossige Aufstiegsleiter auf der linken Seite, die zum Sattel hochgeklappt wird. Man bindet sich mit einem Riemen, dem Sattelgurt, im Sattel fest. Tarnsättel sind breit genug um einer gefesselten Frau quer darüber genug Platz zu bieten. Es gibt auch andere Möglichkeiten, ein gefangenes Mädchen zu transportieren, wie Sattelkäfige und Netze. Tarnsättel sind ziemlich groß mit Satteltaschen, Scheiden für Waffen und paarweise angebrachten Sklavenringen. Tarnkörbe können Führungseinrichtungen besitzen, so dass man den Tarn aus dem Korb heraus so lenken kann, als säße man im Sattel. Es gibt viele Größen und Ausführungen von Tarnkörben. Die häufigste hat einen flachen Boden, ist quadratisch und ungefähr vier Fuß tief.
Einer der ersten Aufträge eines jungen Tarnreiters, ist es, eine Sklavin aus einer anderen Stadt für seine persönlichen Quartiere zu rauben. Wenn er mit seiner neuen Gefangenen nach Hause zurückkehrt, übergibt er sie seinen Schwestern. Sie werden sie baden, parfümieren und in Sklavenkleidung stecken. Dann wird man ein Fest feiern, bei dem die Sklavin seinen Eltern, Freunden und Kriegerkameraden gezeigt wird. Während Musik erklingt erhält die Sklavin ihren Kragen und muss tanzen. Dann wird sie möglicherweise ihrem neuen Herrn Wein anbieten. Während er trinkt, können die Anderen mit dem Essen beginnen, und von da an werden seine Schwestern ihn nicht länger bedienen. So wird sichergestellt, dass jeder Tarnreiter zumindest eine Sklavin besitzt.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, ein Mädchen mit dem Tarn zu fangen. Ein Tarn kann das Mädchen in seinen Fängen greifen und dann landen. Nun kann man absteigen, das Mädchen aus den Fängen befreien, sie fesseln und sie dann über den Sattel binden. Ein Tarnreiter kann sehr niedrig fliegen, und das Mädchen mit einem Flügel seines Tarns treffen, so dass sie hingeworfen wird. Dann kann der Reiter schnell absteigen und sie gefangen nehmen. Ein Tarnreiter könnte solch ein Mädchen auch mit dem Schaft seines Speeres treffen, anstatt mit dem Tarnflügel. Andere Tarnkämpfer fliegen auch tief und fesseln das Mädchen mit den umsponnenen Lederschnüren, die allen Tarnkämpfern wohl bekannt sind.
Tarns können sehr schnell aus der Höhe herabtauchen. Der Tarn atmet während des Sturzflugs nicht, bis er den Aufprallpunkt erreicht oder in dessen Nähe kommt. Tarnreiter sind darauf trainiert, vor solch einem Sturzflug einen tiefen Atemzug zu machen und sind gut beraten dabei auch tatsächlich nicht zu atmen. Die Sturzgeschwindigkeit eines Tarns wird auf ungefähr vierhundert Pasang pro Ahn geschätzt, etwas mehr als 200 Meilen in der Stunde.
Ein plündernder Tarnreiter führt gewöhnlich seine Waffen, Nahrung, einen Kompass, Landkarten, Fesselriemen und Ersatzbogensehnen mit sich. Meist werden Speere oder Armbrüste vom Rücken des Tarns aus eingesetzt. Ein Tarn kann sogar ein verknotetes Seil mit sieben bis zehn Männern tragen. Dies ist bei Angriffen auf Städte sehr hilfreich.
Zitate über Tarnkämpfer
Es gibt auch einige ausgezeichnete Zitate über Tarnkämpfer:
"Die Persönlichkeit des Tarns darf nicht gebrochen werden, nicht die des Kriegstarns. Er ist bis zu einem Punkt austrainiert, an dem ein starker Herr entscheiden muss, ob er ihm dienen will oder ob er ihn erschlägt. Du wirst Deinen Tarn kennen lernen und er wird Dich kennen lernen. Ihr werdet im Himmel eins werden, der Tarn der Körper und Du der Verstand und der Wille. Du wirst in einem bewaffneten Waffenstillstand mit dem Tarn leben. Wenn Du weich oder hilflos wirst, wird er Dich töten. Solange Du stark bleibst, sein Herr bist, wird er Dir dienen, Dich respektieren und Dir gehorchen."
(GOR - Die Gegenerde, S. 58)
"Wenn man einmal Tarnkämpfer war, muss man immer und immer wieder zu den Vögeln zurückkehren."
(Der Geächtete von GOR, S. 130)
Das Element des Tarnkämpfers ist "die Wolken, der Sattel und der Himmel, sein Ross ist der Tarn, sein Feld die Schlacht, bedeckt mit Licht und Wind, höher als die Berge, tiefer als das Meer, es ist der weite Himmel selbst."
(Sklavin auf GOR, S. 190)
Thalarion Kavallerie
Thalarion sind eine Gattung goreanischer Echsen, die von kleinen handtellergroßen Kreaturen bis hin zu riesigen Ungeheuern variiert. Einige Arten von Thalarion werden als Reittiere benutzt, im Besonderen von Leuten, denen es nicht gelang, einen Tarn zu meistern. Thalarion wurden von den Goreaner weitaus länger als Reittiere genutzt, als Tarns. Thalarion wurden schon über tausend Generationen speziell gezüchtet, bevor der erste Tarn gezähmt war. Thalarion brauchen im Allgemeinen sehr viel weniger Wasser als Tarns und ihr Metabolismus arbeitet langsamer. Sie scheinen fast unempfindlich für Schmerzen zu sein, da sie ein sehr schlechtes Nervensystem besitzen. Die meisten der großen Unterarten, wie das Kriegsthalarion haben nicht nur ein Gehirn, sondern zusätzlich ein hirnähnliches Organ, dass in der Nähe der Wirbelsäule liegt. Sie reagieren grundsätzlich auf Stimmen, aber mitunter ist ein Schlag mit dem Speerschaft nötig, um sie in Bewegung zu versetzen. Man muss sie um die Augen- oder Ohröffnungen herum treffen, da hier ein Teil der wenigen empfindlichen Gebiete des massiven Körpers sind.
Männer der Thalarionkavallerie reiten Kriegsthalarion, eine Unterart des hohen Thalarion. Diese Tharlarionreiter könnten eine Unterkaste der Kriegerkaste sein. Leider enthalten die Bücher nur wenig Verweise auf diese Krieger. Kriegsthalarion sind riesige Lebewesen, die mehrere Tonnen wiegen und sich auf zwei Beinen bewegen. Die Sättel sind so konstruiert, dass sie Stöße abfangen sollen, aber dennoch tragen die Reiter Ledergürtel, die sie auf ihrem Platz halten sollen. Thalarion bewegen sich fast hüpfend vorwärts, darum kann ein Ritt ziemlich unruhig werden. Die Kavalleristen tragen hohe weiche Lederstiefel um ihre Beine vor der sehr rauen Haut der Tiere zu schützen. Nichts auf Gor kann dem wuchtigen Schlag eines Tharlarion-Angriffs widerstehen. Die beste Verteidigung besteht aus einer Reihe von Gräben oder spitzen Stöcken und Speeren. Die Beweglichkeit von Infanterieeinheiten kann in der Defensive auch wichtig sein, denn schnelle Einheiten können sich trennen um die angreifenden Ungeheuer zwischen ihren Linien zu isolieren und sie einzukreisen.
Die Alaren sind sehr geschickte Tharlarionreiter und einige Städte setzen sie in ihrer Kavallerie ein. Die Alaren benutzen im Allgemeinen die eher mittelgewichtigen Satteltharlarion. Deren Sättel besitzen Steigbügel, so dass gelagerte Lanzen eingesetzt werden können.
Söldner
Ein Söldner ist im Wesentlichen ein Mann, der für Geld kämpft. Sie kämpfen nie für einen Heimstein, oder selbst für die Ehre. Die meisten Söldner auf Gor sind kaum mehr als bewaffnete Strolche und Halsabschneider. Es ist oft schwer oder sogar gefährlich, solche Männer zu kontrollieren. Sie müssen sicher sein, dass sie ausgiebig plündern können und Beuteversprechen sind ein wesentlicher Anreiz zur Rekrutierung. Ein Silbertarsk im Monat für ein gekauftes Schwert ist ein hoher Preis für solch einen Mann. Nicht viele erhalten eine solche Besoldung. Ihre Strategien und Taktiken deuten eher auf organisierten Straßenraub als auf handfeste militärische Theorie hin. Sie tragen keine Uniformen, obwohl Armbänder, Schals, Bänder oder Federn bestimmter Farben getragen werden, um den Auftraggeber zu identifizieren. Diese können allerdings während der Schlacht schnell weggeworfen oder geändert werden. Von einigen ist bekannt, dass sie sich gegen ihren Auftraggeber gewendet haben.
Söldner bilden im Allgemeinen Söldnerverbände, die auch als Freie Verbände bekannt sind. Es gibt dutzende solcher Verbände und sie variieren sehr stark in Bezug auf die Größe, den Ausbildungsstand und die Vertrauenswürdigkeit. Die Verbände erhalten Kriegsverträge, manchmal in konkurrierenden Angeboten. Sie werben Männer an, meist Freiwillige, obwohl von einigen bekannt ist, dass sie Männer unter Druck angeworben haben, um ihre Sollstärke zu erreichen. Dieses unter Druck setzen bei der Anwerbung von Männern gegen deren Willen geschieht durch Betrug oder Gewalt. Lockmädchen können dafür eingesetzt werden. Berühmte Söldnerführer können leicht ihre Trupps mit Männern auffüllen. Einige Verbände stellen ihren Männern Waffen zur Verfügung. Wenn man seine eigenen Waffen mitbringt, wird man bevorzugt, da davon ausgegangen wird, dass man sie auch bedienen kann. Verbände umfassen selten mehr als ein- oder zweihundert Männer. Eine Streitkraft von tausend Männern wäre eine ungewöhnlich große Stärke.
Viele Verbände werden während des Winters aufgelöst. Der Verband behält nur einen Kader von Offizieren und Berufssoldaten. Im Frühling fängt der Verband dann erneut, fast von Null an, indem trainiert und angeworben wird. Sie verlegen ihre Lager in regelmäßigen Abständen, um nicht so leicht von ihren Feinden entdeckt zu werden. Es kommt vor, dass Söldner in der Schlacht von beiden Seiten bezahlt werden. Ihr Vertrag kann bestimmte Einzelaktionen umfassen, die ausgeführt werden müssen, und andere ausschließen. Die gegnerischen Seiten der Stadt können anfangen gegeneinander um die Söldner zu bieten. Ein anderes potentielles Problem besteht darin, dass es nicht schwer ist, Spione in die Söldnertrupps einzuschleusen. Söldner sind Männer unterschiedlicher Hintergründe, Kasten und Städte. Man fragt sie nicht nach viel mehr, als nach ihrer Fähigkeit Waffen zu handhaben und Befehle zu befolgen. Nur wenige werden über sich selbst befragt.
Also warum würde man Söldner anmieten wollen? Erstens gibt es einige sehr respektierte Söldnerverbände, die vertrauenswürdig sind. Dies sind gewöhnlich die etwas teureren Truppen. Zweitens kommt es vor, dass bestimmte Einheiten in der Armee fehlen, wie zum Beispiel Tarnreiter. Nicht alle Städte verfügen über Armeen von Tarnreitern und eine solche Kraft kann bei den Anstrengungen des Krieges hilfreich sein, deshalb könnte eine Stadt sich entschließen, eine solche Einheit zu mieten. Drittens könnte die eigene Armee entscheidend schwächer sein als die des Gegners, deshalb braucht man zusätzliche Streitkräfte um einen Ausgleich der Kräfte zu erreichen. Dennoch, trotz dieser Notwendigkeiten, ist es immer besser, sich auf Männer zu verlassen, die für ihren Heimstein kämpfen, als denen, die es nur für Geld tun.
Zu den bekanntesten Söldnerführer gehören Raymond von Rive-de-Bois, Conrad von Hochburg, Pietro Vacchi, Terence von Treve, Oleg von Skjern, Leander von Farnacium, William von Thentis, Artemidorus von Cos, Ha-Keel und Dietrich von Tarnburg.
Terence von Treve half Port Kar in ihrer epischen Seeschlacht gegen die vereinigten Kräfte von Cos und Tyros. Terence stimmte zu, Tarns auf Schiffe Port Kars zu bringen und sie mitten in der Seeschlacht freizusetzen. Die Tarns kämpften gut, verhalfen Port Kar zum Sieg und ignorierten die Tatsache, dass sie weit vom Land entfernt waren.
Ha-Keel von Port Kar war ursprünglich aus Ar verbannt worden. Seine wahren Ursprünge verlieren sich im Nebel der Legenden. Er trägt eine goldene Tarnscheibe von Ar um den Hals. Man sagt, dass er einem Mann für diese Münze die Kehle durchgeschnitten habe, um Seiden und Parfüme für eine Frau zu kaufen, die er liebte. Angeblich lief die Frau mit einem anderen Mann davon. Ha-Keel verfolgte die Beiden und hat möglicherweise den Mann getötet. Anschließend verkaufte er die Frau wahrscheinlich in die Sklaverei, wenn er sie jemals gefunden haben sollte. Ha-Keel ist ein echter Söldner und arbeitet für das höchste Angebot. Er befehligt eine Truppe von eintausend Tarnreitern. Er hat sogar schon auf Seiten der Kurii gekämpft.
Dietrich aus der Stadt Tarnburg ist ein legendärer Söldnerführer, vielleicht der berühmteste von Gor. Er ist einer der am meisten gefürchteten und der gerissensten Anführer von Gor, egal ob bei Söldnern oder anderswo. Seine Siege sind sehr berühmt. Er gewann die Schlachten auf den Feldern von Piedmont und Cardonicus. Er führte den Vierzig-Tage-Marsch zur Befreiung von Talmont aus der Belagerung an. Er überquerte 10122 C.A. den Issus bei der nächtlichen Evakuierung der Höhen von Keibel. Er war der Sieger in den Schlachten von Rovere, Kargash, Edgington, am Teveh Pass, auf den Gordon Höhen und auf den Ebenen von Sanchez. Seine Standarte zeigt einen silbernen Tarn und seine Armee besteht aus ungefähr fünftausend Mann, weitaus größer als die meisten solchen Armeen. Verträge mit ihm sind sehr teuer und er ist wählerisch, in welchen Kampf er sich einmischt. Seine Feldzüge werden in den Kriegsschulen von ganz Gor studiert. Er ist ein innovativer Militärführer und hat viele neue Taktiken und Strategien der Kriegsführung auf Gor entwickelt.
Goreanische Kriegsführung
Es gibt viele Schriften die die Umsetzung, Strategie und Taktik des Krieges betreffen. Der Krieg wird sehr aufmerksam von vielen Goreanern studiert. Zwei der berühmtesten Schriftrollen sind die Kommentare des Minicius und die anonymen Analysen der "Tagebücher", die mitunter dem Militärhistoriker Carl Commenius von Ar zugeschrieben werden. Man sagt Carl nach, früher einmal Söldnerführer gewesen zu sein. Es gibt Kriegsschulen die diese Themen unterrichten und die von Kriegern zur weiteren Ausbildung besucht werden können. Diese Schulen verfügen über Büchereien, angefüllt mit Schriften über diverse Themen der Kriegskunst.
Die meisten goreanischen Kriege sind eher kleinrangige Konflikte, die auf ein begrenztes Gebiet beschränkt bleiben. Die meisten Kriege finden zwischen einigen wenigen Städten statt und nicht zwischen Allianzen von Dutzenden von Städten. Selten sind an einer Schlacht mehr als fünftausend Männer beteiligt. Goreaner würden Erdenkriege, die Millionen von Leben betreffen, für undenkbar halten. Die meisten goreanischen Kriege ähneln eher Raubzügen, als offen ausgetragenen Schlachten. Beweglichkeit und Überraschung sind gebräuchliche Elemente der Kriegskunst, und tragen dazu bei, die Truppen eher gering zu belassen. Ausgeübt wird der Krieg durch Angehörige der Kriegerkaste, Profis, die gut ausgebildet sind und wissen, um was es bei Krieg geht. Nur in sehr großen Konflikten, besonders dann, wenn eine Stadt in Gefahr gerät, treten andere Kräfte als Krieger ins Geschehen mit ein. Wenn eine Stadt in arger Bedrängnis ist, kann sie jeden Mann mit einem gesunden Körper bewaffnen, egal welcher Kaste. Abordnungen der Bauern, bewaffnet mit Langbogen, sind üblich. Eine Stadt kann sogar ihre männlichen Sklaven befreien und bewaffnen, wenn die Umstände sehr schlimm sind.
Einer der häufigsten Gründe für den Ausbruch eines Krieges ist der Überfall einer Stadt auf Handelskaravanen einer anderen. Manchmal verkleiden sich Krieger mit Uniformen und Farben anderer Städte, um ihre wahre Herkunft zu verschleiern. Dies lenkt den Verdacht auf eine andere Stadt, im Allgemeinen eine gegenüber den Verkleideten feindliche Stadt. Ein weiterer häufiger Grund ist der Streit um Handelsrechte in einem bestimmten Gebiet. Der Besitz von Bodenschätzen, wie zum Beispiel Silberminen, kann ebenfalls einem Krieg auslösen. Auch können sich Städte über ihre territorialen Grenzen bekriegen, die im Allgemeinen meist sehr flexibel ausgelegt werden.
Kriegskunst umfasst mehr als nur militärische Betrachtungen. Es gibt auch einen bedeutenden politischen Aspekt. Die Eroberung einer Stadt oder eines Landstrichs ist nur der Anfang. "Gebiet muss auch gehalten werden, nicht nur erobert." (Die Söldner von GOR, S. 142). Was nützt es zu gewinnen, wenn man das nicht halten kann, wofür man gekämpft und gesiegt hat. Auch können der Kriegskunst diplomatische Bemühungen vorausgehen, die einen Krieg zu verhindern suchen. Botschafter, die Immunität besitzen, werden oft versuchen, einen Konflikt freundschaftlich zu lösen, bevor sie ihre Streitkräfte in den Krieg schicken. Diese alternativen Lösungsversuche werden während des ganzen Krieges fortgesetzt werden, und versuchen, das Blutvergießen zu beenden.
Goreanische Infanterie
Die goreanische Infanterie marschiert gewöhnlich mit leichtem Gepäck, was an der Natur der goreanischen Kriegskunst liegt. Im Allgemeinen wird im Gleichschritt marschiert, dessen Takt von einer Trommel vorgegeben wird. Vierzig Pasang, etwa achtundzwanzig Meilen ist ein durchschnittlicher Tagesmarsch. Deshalb gibt es militärische Nachschubposten entlang der wichtigsten Strassen, meist im Abstand von vierzig Pasang. Solche Hauptstrassen werden in ausgezeichnetem Zustand gehalten, falls eines Tages eine Armee auf ihnen vorrücken muss. Die Offiziere marschieren vorn. Ein Standartenträger marschiert hinter dem Offizier, aber ein bis zwei Schritte vor den Soldaten. Viele goreanische Standarten sind mehr als ein Jahrhundert alt. Zur Verpflegung sorgt die Armee selbst für Nachschub, transportiert in Bosk- oder Tharlarionwagen. Auch Tarns können eingesetzt werden um die Truppen zu verpflegen. Da es aber reichlich Ressourcen auf Gor gibt, brauchen viele Armeen gar nicht soviel Nachschub zu liefern. Sie können auch die ansässigen Bauern zur Lieferung von Proviant zwingen, falls notwendig.
Die gebräuchlichste Infanterieformation war die Phalanx. Eine Phalanx besteht aus mehreren Reihen speerbewaffneter Männer. Die hinteren Reihen tragen längere Speere als die vorderen. Wenn eine Phalanx angreift, ist sie ein ernstzunehmender Faktor. Keine andere Militärformation ist ihr von Angesicht zu Angesicht gewachsen. Man muss einer Phalanx mit einer Phalanx begegnen oder versuchen, sie zu umgehen. Allerdings ist solch eine enge militärische Formation in unwegsamem Gelände schwer aufrecht zu erhalten. Deshalb hat das torische Quadrat die Phalanx weitgehend abgelöst. Das torische Quadrat besitzt eine größere Beweglichkeit und die Möglichkeit sich umzugruppieren, selbst in unebenem Gelände. Die tatsächliche Aufstellung des torischen Quadrats wird allerdings in den Romanen nicht beschrieben. Der Einsatz von Kavallerie veränderte die Kriegsführung drastisch. Das torische Quadrat wird immer noch eingesetzt, aber die Phalanx gilt mittlerweile als tödlicher Fehler. Ein defensives Relikt der Phalanx blieb allerdings erhalten. Die Mauer. Die Mauer besteht aus einem massierten Infantrietrupp, der sich bewegungslos gegen einen Tharlarionangriff stellt. Es handelt sich nicht um eine empfohlene Taktik.
Dietrich von Tarnburg war ein wichtiger Erneuerer der goreanischen Kriegsführung. Er war der erste, der die "Egge" in den Stellungskrieg einführte. Egge ist die Bezeichnung eines großen, rechenähnlichen Feldgerätes. In dieser Aufstellung findet man Gruppen von Bogenschützen geschützt durch eisenbeschlagene Pfähle und Sleen-Gruben vor den Reihen der normalen Krieger der Infanterie. Diese Formation wird vor Allem gegen Kavallerie eingesetzt. Sie bildet eine tödliche Gasse, die man durchqueren muss, um die Hauptstreitkräfte zu erreichen. Wenn dann die Kavallerie stark verwundet ist, kann die Infanterie vorstoßen und die verbleibende Kavallerie dezimieren.
Dietrich führte auch den "abgestuften Vorstoß" ein, indem große Gruppen von Männern an strategischen Punkten stationiert werden, während die Mitte der gegnerischen Armee nicht angegriffen wird. Das erlaubt einer kleineren Truppe einen Angriff auf eine Armee, die dreimal so groß ist. Sie kann sich gegen die Seitenlinien einer größeren Armee stellen und dort Verwirrung und Niederlage bringen. Wenn dieser Vorstoß misslingt, kann sie sich in dem Wissen zurückziehen, dass ihre Hauptkräfte noch nicht in die Schlacht eingegriffen haben.
Angriffe der Tarnreiter
Es gibt zahlreiche Abwehreinrichtungen gegen die Angriffe durch Tarnreiter, abhängig vom Ort des Angriffs. In einer Stadt wird oft Tarndraht benutzt, allerdings nur, wenn unmittelbare Gefahr besteht. Es handelt sich um dünnen, fast unsichtbaren Draht, der wie ein Netz über die Stadt ausgespannt wird. Er zerschneidet einen Tarn, der versucht durch dieses Netz zu fliegen. Einige Tarnreiter tragen Sichelhaken an langen Seilen mit sich, um diese Drähte zu durchtrennen. In kleinen Städten, Orten und Dörfern ist ein darüber befindliches Netzwerk aus Seilen, Stoff und Tarndraht ein relativ guter Schutz. Das Netzwerk hat bestimmte kleine Lücken, durch die am Boden befindliche Bogenschützen auf die Tarns schießen können. Die Tarnreiter jedoch, wegen der Geschwindigkeit ihrer Reittiere, stellen fest, dass sie nicht genug Zeit besitzen um durch die Deckung ein gutes Ziel für eigene Pfeile zu finden. Eiserne Stangen im Boden helfen dabei, Angriffe durch die Krallen der Tarns zu verhindern.
Im offenen Gelände ist die üblichste Abwehr eines Luftangriffs das "Schild-Dach" oder der "Schild-Schuppen", der dem irdischen "Tetsudo" oder der "Schildkröte" ähnelt. Schilde werden gehalten um eine Schutzmauer für die Äußeren und ein Schutzdach für die inneren Soldaten zu bilden. Dietrich war der erste, der Luft- und Bodenstreitkräfte vernünftig koordinierte. Er organisierte seine Kräfte derart, dass er seine Gegner in stabile aber wenig bewegliche defensive Formationen zwang. Dann zog er seine Bogenschützen in Zangenbewegungen vor, um so eine breitere Front gegen starke Infantrie- oder Kavalleriekräfte zu bilden. Es ist viel schwieriger einen Mann oder Reiter zu treffen, wenn er sich des Gegners bewusst ist und dem Pfeilhagel ausweichen kann. Tarntrommeln werden eingesetzt, um die Komplexen Formationen der Tarne zu kontrollieren.
Belagerungs-Krieg
Goreanischer Belagerungskrieg ist, wie in der Geschichte der Erde, meist wenig erfolgreich. Das Aushungern einer Stadt ist meist wenig effektiv, da die meisten Städte über Vorräte für etwa ein Jahr Belagerung verfügen. Die Städte haben auch Belagerungszisternen für die Wasserversorgung. Statistisch betrachtet gehen den Belagerern zuerst die Vorräte aus. Die meisten Belagerungen dauern kaum länger als ein paar Wochen, bevor die Belagerer das Ganze abbrechen. Um eine Stadt direkt anzugreifen, braucht man ungefähr dreimal so viel Stärke wie die Verteidiger. Belagerungswaffen sind ebenso notwendig, wie Belagerungsingenieure, die solche Ausrüstung bauen und warten.
Einige Städte sind von einem Graben umgeben, der überwunden werden muss. Der Graben kann trocken gelegt werden, Brücken oder kleine gepanzerte Pontons können benutzt werden, um ihn zu überqueren. Katapulte und Wurfwaffen verschiedener Bauart werden benutzt, wie Schling-Ketten-Steinschleudern (Onager) oder mit Sprungfedern bestückte Werfer (Springals). Sie können Speere, Felsbrocken, brennendes Naphtha (Steinöl) und manches andere gegen die Stadtmauern schleudern. Ein riesiger Kettenanker kann ebenfalls mittels dieses Gerätes geworfen werden. Die Kette wird dann mit großer Kraft zurückgezogen und man versucht so, Teile der Stadtmauer nieder zu reißen. Dieser Anker muss allerdings nahe an seinem Ziel eingesetzt werden und ist damit viel verletzlicher für Angriffe der Belagerten. Schützenblenden, bewegliche, hölzerne Schirme um die Bogenschützen zu decken und leichte Pfeilschutzausrüstung dienen zur Absicherung. Belagerungstürme mit Rammböcken können gegen Stadttore eingesetzt werden. Tunnel können gegraben werden, um unter den Stadtmauern hindurch in die Stadt zu gelangen, während die Belagerten ihre eigenen Tunnel graben, um die Angreifer tief im Untergrund zu stellen. Die belagerte Stadt kann ebenfalls Anker an Kränen einsetzen, um die Belagerungswaffen, die nah genug sind, zu Fall zu bringen. Dietrich war der erste, der bewegliche Belagerungswaffen im offenen Feld einsetzte. Indem er Katapulte und Werfer auf rollende Plattformen setzte, wurden sie Feldartillerie. Sie konnten Kübel mit brennendem Pech oder Naphtha, Belagerungsspeere, Felsbrocken und Anderes schleudern.
Die meisten Städte fallen dennoch durch Betrug, Bestechung oder Verrat. Dietrich hat vermutlich mehr Städte durch Gold eingenommen als durch Stahl. Die Tuchuks eroberten Turia durch Betrug. Cos besiegte Ar durch den Betrug mehrerer Schlüsselfiguren dort. Torcadino wurde von Dietrich durch eine Täuschung eingenommen. Verschiedene Zitate unterstützen diese Annahme.
"Er hat Silber gesät und Städte geerntet."
(Die Zauberer von GOR, S. 188)
"Es werden mehr Tore durch Gold geöffnet, als durch Eisen."
(Die Zauberer von GOR, S. 188)
"Jede Stadt wird fallen, in deren Stadtmauern ein Tharlarion beladen mit Gold gebracht werden kann."
(Die Söldner von GOR, S. 101)
"Ich kann jede Stadt nehmen, hinter deren Mauern ich einen Tarn voll Gold bringen kann."
(Die Jäger von GOR, S. 140)
Wiedergutmachungszahlungen
Die Wiedergutmachungszahlungen sind die üblichen Steuern, die man einer eroberten Stadt abverlangt. Diese Steuern dienen dazu, jede zukünftige Bedrohung durch diese eroberte Stadt unmöglich zu machen. Im Folgenden findet man eine typische Zusammenstellung solcher Steuern, obwohl es abhängig von den Wünschen der Eroberer Unterschiede gibt. Die Bevölkerung wird entwaffnet und Waffenbesitz wird ein Kapitalverbrechen. Alle Offiziere der Kriegerkaste und ihre Familien werden gepfählt. Eintausend der schönsten Frauen werden an die höchsten Offiziere der Eroberer als Sklavinnen gegeben. Dreißig Prozent der verbleibenden freien Frauen werden die Sklavinnen der Soldaten. Siebentausend freier Männer werden Belagerungssklaven. Alle Kinder unter zwölf Jahren werden nach dem Zufallsprinzip an andere freie Städte verteilt. Dies scheint die These zu stützen, dass es auf Gor Adoption gibt. Jede Sklavin in der Stadt gehört dem ersten Mann, der ihr einen neuen Kragen umlegt. Wie man sehen kann, plündern solche Steuern eine eroberte Stadt fast völlig.
(Übersetzung von Phil)